Civilization 6 ігроманія. Шумерський фашизм проти російської духовності

Беріть відпустку та відключайте телефон: Firaxis знову зробила майже ідеальну гру та вимагає чергову тисячу годин вашого часу.

Надіслати

Серія Civilization дотримується основних принципів власного ігрового процесу. Кожна наступна гра отримує новий рівень глибини спілкування з користувачем, дає йому більший простір для маневрів. Стає, якщо хочете, трохи складнішою з кожною новою ітерацією. Якщо користуватися її власною термінологією, виводить всю серію в нову епоху. Ані не переймаючись тим фактом, що окремі її елементи досі сидять у кам'яному столітті.


Зустрічаюча гравця приємною і легкою музикою, заснованою на фольклорі однієї з сторін, що беруть участь у партії, чудово картою місцевості, що заповнюється деталями в міру вивчення навколишнього світу, і милими правителями суміжних держав, відмальованими в карикатурному стилі, дасть вам кілька ходів на любов розслаблене вивчення. А потім покладе мордою на стіл і почне стягувати з вас штани. Ласкаво просимо! Не намагайтеся грати за заученими схемами з п'ятої частини.

Тому що гра хоче, щоб ви думали наперед. Поставити місто серед кількох «тайлів» з рідкісними ресурсами було чудовою ідеєю в попередніх іграх серії, тепер це може обернутися катастрофою через нову систему районів. Раніше всі будівлі міста встромлялися в центральний «тайл», а весь вільний простір навколо нього було відкрито для забудови фермами, копальнями та торговими постами. Це давало гравцеві купу базових ресурсів і дозволяло будь-якої миті підтягнути той чи інший аспект міської економіки. Райони ж тепер доводиться розташовувати на зовнішніх «тайлах», займаючи дорогоцінне місце спорудами, які часто взагалі не надають базові ресурси, зате орієнтованими на отримання прибутку в інших сферах. Крім того, кожен з таких районів має свої мінімальні вимоги (гавань будується тільки біля узбережжя, що логічно) і цілком може відмовитися будуватися десь крім тієї клітини, в якій у вас ростуть, наприклад, банани. Або вже збудовано ферму.


При цьому, залежно від навколишніх клітин природних умов (гори, річки, джунглі тощо), розташований у хорошому місці район принесе додаткові бонуси своєму місту. Тобто, так: спочатку треба добре подумати, як розташувати місто, щоб усе вдало влізло, потім прикинути, як розташувати в ньому будівлі, щоб усі отримали бонуси до свого виробництва, а потім ще врахувати, що райони теж надають відчутні переваги розташованим поруч із ними споруд. І тоді вже можна будувати місто. До того моменту, як ви знайдете ідеальне місце, ваші сусіди вже запустять на орбіту супутник - навіть якщо космопорт розташовуватиметься у місті, що голодує. Схема стає ще складнішою, коли розумієш, що чудеса світла теж вимагають цілу клітину. І що релігія теж відчутно впливає на виробництво в місті, тому, проворонивши парочку чужих апостолів, можна залишитися без звичних бонусів і отримати на руках місто Париж, що голодує в 2020 році.

І нехай всі перераховані зверху проблеми спочатку лякають, якщо видихнути і придивитися, все виявляється не так уже й погано. За такі завдання ми і любимо серію Civilization. Вони дозволяють включити голову, прикинути існуючі варіанти. Зрештою, у цій грі важливіший процес, ніж результат. Запитайте будь-якого гравця, яка частина матчу подобається йому найбільше. Відповіддю буде або початок, або середні віки - фази дослідження та вибухового розвитку.


Серйозно змінює серію у плані улаштування міст, а й у самому устрої політичної системи вашої держави. Як і раніше, за окуляри культури ми можемо розвивати нові напрями політики, але тепер система зроблена куди гнучкіше і дозволяє за пару ходів радикально змінити спрямованість своєї цивілізації. У найпростіших племенах давніх часів, ясна річ, політикою особливо не морочилися. Але з розвитком ви зможете вибрати собі відповідний державний устрій: від банального вождества до, наприклад, соціалізму. Це було і в попередніх іграх, але тепер у кожного типу державного управління, крім базових бонусів, є слоти для карток політик, що відкриваються, - кожна з власними невеликими поліпшеннями. Відкриваємо монархію – отримуємо більше місця під військові політики, пов'язані з виробництвом та менеджментом військ. Тоді як республіка, наприклад, дає велику свободу під управлінням економічними системами держави. Самі картки при використанні нікуди не зникають, що дозволяє в залежності від ситуації застосовувати нову політику і вільніше почуватися в умовах, що постійно змінюються, нового світу.


Новий підхід до влаштування міст передбачає і підхід до роботи будівельників, що змінився. Раніше один загін робітників міг супроводжувати вас від найдавніших часів до епохи атома, незалежно від гравця бігаючи по карті та забудовуючи фермами та копальнями освоєні клітини. Логіка нової Civilization, як було зазначено, має на увазі більш вдумливий підхід до управління ресурсами, тому робітники тепер мають обмежену кількість використань. Таке рішення добре вписується в нову систему і змушує заздалегідь планувати чергу виробництва у містах. Єдиним спірним моментом у такій ситуації стає будівництво доріг: тепер їй займаються торгові каравани, що автоматично перетворюють свій шлях на придатну для пересування поверхню. Любителі ручного управління можуть самостійно з'єднувати різні точки карти дорогою за допомогою інженерних військ.


А тепер трохи про те, що не працює. Не працює хвалена система Casus Beli – причин для війни. За логікою, вона має надавати можливість оголошувати війну іншим державам залежно від геополітичної обстановки, не отримуючи при цьому величезного штрафу за мілітаризм. Насправді ж миролюбні держави все одно вас ненавидітимуть незалежно від списку причин, з яких ви нападаєте на їхніх сусідів. Більше того, самі опоненти (якщо ви, звичайно, граєте зі штучним інтелектом, а не в мультиплеєрі) з легкістю порушуватимуть свої обіцянки вічної дружби. Краще запровадили б можливість ставити ультиматуми. Ситуація виходить дивна: можна тисячу разів упіймати у своєму місті шпигуна сусідньої країни, який намагається підірвати вашу, наприклад, майстерню. При цьому правитель розсипатиметься у вибаченнях і обіцятиме такого не робити, але порушуватиме обіцянку і все одно залишатиметься вашим другом. Оголосити війну не можна: штраф буде величезним. А ось можливість поставити ультиматум і пообіцяти натягнути око на жопу у разі упіймання чергового шпигуна довелося б дуже до речі.

Серія ігор Civilization пройшла величезний шлях за останні 25 років, але її розвиток далекий від завершення. Це показують як нові механіки, що прекрасно вписалися, так і купа проблем, знайомих за попередніми іграм серії.

Civilization, мабуть, найвідоміша стратегічна серія на планеті Перша частина вийшла 1991 року, і відтоді всі її продовження приковували себе незмінну увагу. Через чверть століття вже шоста за рахунком «Цивілізація» так само захоплює практично всіх шанувальників кращого у світі симулятора альтернативної історії. І не дарма.

Відразу варто сказати, що Civilization 6 практично повністю змістила акценти та багато в чому змінилася концептуально. Не до невпізнання, але якщо у всіх попередніх частинах серії ви розсудливо відключали вбудованого помічника, щоб той не заважав, то тут його варто залишити. Звичайно, не все так складно, але так набагато простіше розібратися з величезною кількістю нововведень. Втім, базові механіки досі на місці. Вся суть гри, як і раніше, полягає у розвитку своєї держави. Будівництво будівель, заснування нових поселень, найм військ - все це є і буде знайоме всім, хто хоч раз у житті бачив хоча б одну із частин «Цивілізації». Якщо в п'ятій частині концептуальних змін було всього кілька (причому досить спірних), то зараз їх набагато більше, і вони виглядають цілком природно. До них дуже швидко звикаєш і починаєш розуміти, що все це недарма.

Мабуть, головна зміна в новій «Цивілізації» - те, що в грі нарешті повною мірою задіяна територія, що оточує місто. Підхід до міського планування потрібно вибирати з розумом, оскільки клітини тепер використовуються для будівництва. У самому місті, яке тепер називається міським центром, будувати практично нічого не можна. Натомість на навколишніх клітинах можна створити спеціалізовані райони, в яких і будуть з'являтися будівлі. Так, усі бібліотеки та університети вирушать у науковий квартал, фабрики та заводи почнуть диміти в індустріальному, а помолитися у храмах ваші громадяни зможуть у релігійному центрі. Враховуючи, що кількість доступних клітин навколо міста обмежена, треба двічі подумати, де збудувати той чи інший квартал.

Будівництво тепер триває трохи більше часу, ніж у попередніх частинах. На створення звичайної фабрики навіть у столиці можна запросто вбити кілька десятків ходів. Те саме стосується і чудес – будьте готові до того, що рішення створити Колосса Родоського може зупинити виробництво у вашому місті на півсотні ходів.

Крім кварталів, за межі центру винесено і чудеса, які теж займають свою клітину території. Більшість їх у своїй потребує певних умов будівництва. Так, піраміди можуть з'явитися лише у пустелі, а Великий театр – лише на клітці, суміжній із театральним кварталом. Враховуючи, що більшість чудес відкриваються у міру розвитку технологій, вам потрібно планувати їхнє розташування за сотні років. Погодьтеся, непросто. Непоодинокі ситуації, коли ви отримуєте можливість побудувати, наприклад, Національний парк (спеціальне поліпшення клітини в атомній епосі), але виявляється, що практично всі необхідні для цього лісу ви вже вирубали.


Плюс, розташування поселення грає набагато більшу роль. Часи, коли можна було заснувати місто чи не в Арктиці заради мізерного джерела нафти, минули. Зараз таке поселення практично напевно стане тягарем із населенням у кілька людей. Справа в тому, що у грі не так багато будівель, що виробляють їжу - практично всю її ви отримуєте від роботи на клітинах. Не кажучи вже про те, що тим же акведукам потрібне джерело води, розташоване поруч. Напевно, вперше в «Цивілізації» з'явилися зовсім непривабливі клаптики суші, що залишаються незаселеними протягом усієї гри.

У грі є показник кількості води на тій чи іншій клітині. Від нього також залежить, наскільки швидко і до якого розміру зможе розростатися місто.

Нова механіка будівництва призвела до того, що змінився процес воєнних дій. Велику роль почали грати набіги. Одним зухвалим розвідувальним загоном можна зайти в тил ворога і зламати йому практично всі плани, пошкодивши квартали та покращення. Щоправда, їх можна відремонтувати. Як можна вже було зрозуміти, важливим став і правильний захист своїх територій. З'явилася якась подоба оборонних ліній, коли без вибудовування військ на кордоні не обійтись, оскільки ворог може зайти вам у тил.


Загалом сенс військових дій дещо зменшився, і боротися стало складніше. Вірніше, менш вигідно. Набіги дуже швидко підривають економіку та відкидають вас назад. Не кажучи вже про те, що потрібні вагомі причини, щоб розв'язати воєнний конфлікт, інакше це може мати серйозні дипломатичні наслідки, і ви можете бути вв'язані в небажану війну з усіма сусідами відразу.

Війська так само займають одну клітину, але тепер кілька загонів можна об'єднати один з одним, щоб посилити їх ефективність. Два загони формують корпус, три загони – армію. Це збільшує їхню силу, але водночас зменшує можливості контролю карти.

Дипломатія стала глибшою, хоча всі її можливості стануть доступними не відразу. Кількість можливих договорів збільшуватиметься в міру нових відкриттів у сфері соціальної політики. Для цього необхідно проводити дослідження, на які витрачаються окуляри культури. На пізніших етапах розвитку ви навіть отримаєте можливість натякати противнику, що не варто селитися з вашими містами, або повністю заборонити розповсюджувати свою релігію на ваші території.

Плюс у ваших сусідів з'явилися своєрідні дипломатичні спеціалізації, що показують устремління тієї чи іншої нації. Так, римляни поважають великі держави та зневажають маленькі. А американці краще ставляться до тих, хто не влаштовує конфліктів на своєму континенті. Іноді не зовсім зрозуміло, чому на вас сердиться той чи інший лідер, але коли ці національні напрямки відкриваються, все стає на свої місця.


Сенс соціальної політики здебільшого не змінився. За очки культури можна отримати певні бонуси, як це було раніше. Щоправда, змінився спосіб їхнього отримання. Спочатку ви вивчаєте, наприклад, комунізм. Його використання дає певні картки бонусів, які можна вставити у відповідні слоти соціальної політики. Наприклад, торгова республіка дасть вам цілих три слоти для громадянської сфери, два для дипломатії та один для військової. У ці слоти можна вставити, наприклад, досліджені раніше знижки утримання військ, прискорення будівництва чудес чи додаткові очки до залучення великих людей. Щоправда, візуальною красою та зручністю вони не зневіряться - просто текст у рамці. Нудно. Втім, інших проблем із візуальною стороною у гри немає. На відміну від п'ятої псевдореалістичної частини шосту вирішили зробити барвистішою, що нагадує консольну Civilization Revolution. Навіть туман війни замінили намальованими картинками у стилі карт пізнього Ренесансу.


Незважаючи на те, що Firaxis ввела в шосту «Цивілізацію» таку велику кількість нових елементів, у розробників вдалося створити практично ідеально вивірену гру. Звичайно, є й шорсткість, але не надто серйозні. В основному проблеми стосуються дещо неінформативного інтерфейсу та пари технічних помилок. Так, відразу після кінця ходу противника можна вибрати який-небудь юніт і спробувати віддати йому наказ, але в цей момент гра може подумати, що є більш важлива справа, і переключить вас на інший. Якщо не звернути на це увагу, ваш поселенець може зробити хід замість солдата. І не завжди найзручнішим чином. Іноді все навпаки – вас забувають переключити на активного зараз персонажа. Але це зустрічається досить рідко.

Sid Meier's Civilization 6

Рецензована версія гри: PC

Плюси:

  • Робота з навколишнім світом;
  • Перероблена система дипломатії;
  • Планування держави у роки вперед;
  • Гнучкість соціальної політики;
  • Візуальний дизайн;

Мінуси:

  • Трохи незручний інтерфейс;

Оцінка: 9.7

Вердикт: ми отримали практично ідеальне продовження Civilization Втім, у цьому ніхто й не сумнівався, правда?

Жовтень 28, 2016

Civilization 6 – не просто першокласна стратегія, це ще й довгоочікуване повернення легендарної серії покрокових стратегій. Майже традиційно ці ігри ставлять своєрідні стандарти та планку якості всередині жанру, у тому числі будучи ексклюзивним досвідом на платформі PC, заодно просуваючи цю чудову платформу. Випуск нової Civ - це монументальна, знакова подія для PC користувачів, тому що буквально з появи першої частини сформувалося впевнене співтовариство шанувальників "цивілізації", т.зв. фан-база. Люди цієї "комьюніті" спокійно і неквапливо досліджують кожну нову частину серії, доводячи до краю досконалості свої навички і створюючи справді вражаючі імперії.

Можна сказати, передбачаючи огляд гри Civilization 6, що гра "цивілізація" в певному сенсі самодостатня, адже проводячи час тільки за нею можна повністю задовольнити свої потреби в геймінгу, оскільки повноцінне та вдумливе вивчення однієї частини гри може цілком зайняти п'ять-шість років, саме той час, за який вийде наступна гра серії (якщо вийде, бо ніщо не вічне). Після п'ятої частини з її досить низьким стартом і спін-офа "Civilization: Beyond Earth", шанувальники ігор про віртуальний розвиток людства справедливо очікували на якісне продовження. І з самого ж старту Civilization 6 виконує мрії сповна, сяючи немов яскравий промінець у ночі, шикуючи своїм оновленим функціоналом, зберігаючи добре відомі цікаві риси, стаючи більш глибоким і цілеспрямованим пригодою, з більш складною реалізацією унікальних елементів оновленої системи.

Гра з'явилася не випадково, знаменуючи своїм виходом 25-ті роковини всієї серії яскравим святом не лише щодо відображення людських перемог та поразок у віртуальному просторі, але більшою мірою розвитку ігрового світу загалом. Розробник Firaxis традиційно бере найкраще з людської історії розвитку цивілізації, а саме: здобутки та провали, а також нашу фундаментальну природу самознищення. Не обходиться і без анімаційної інтерпретації великих історичних лідерів - легендарних постатей, що наповнюють ігровий процес унікальним відчуттям індивідуальності, адже першокласна озвучка, детальна портретна вистава та нетривіальна забавна анімація - ось що гранично пожвавлює всіх цих відомих персон. Хто б не протистояв Вам у процесі нелегкого руху до світового панування, Civilization 6 завжди готова відкрити двері у світ забавної та невибагливої ​​чарівності, у парі з підтриманням достовірних історичних мотивів. Коротка характеристика нової Civilization 6, забігаючи вперед - це страшенно гарна гра, здатна затягнути всерйоз і надовго, проект, що є хоч невеликим інтересом у відеоіграх і сучасних тенденціях.

Спочатку перша "Цивілізація" замислювалася як настільна гра, і в цьому сенсі шоста частина не змінює основ, залишаючись ультимативною та практично ідеальною покроковою стратегією у своєму жанрі. Більш ніж будь-коли, ігрова "дошка" або ігрова "земна кулька" - це серце кожної можливості та умова для гарного протистояння. Зазвичай, в цивілізації треба будувати імперію, боротися за перемогу і утихомирювати запал особливо кровожерливих і войовничих правителів, таких як Петро Великий, наприклад. Саме ігрове поле допомагає, або навпаки навпаки заважає на шляху до великого. Ліси, пустелі, або багаті на ресурси тундри - з висоти ігрової механіки це лише інструменти, використовувати які необхідно максимально обдумано і виважено, т.к. від цього залежить безпосередній розвиток та процвітання Вашого народу, а точніше як така ігрова перевага. Крім ландшафту місцевості, значно псувати настрій та плутати карти будуть хаотичні загони варварів, розоряючи ферми та інші будівлі, змушуючи якнайшвидше нарощувати військову міць для захисту. У результаті, щодо динаміки і рівня збалансованої складності у шостої цивілізації практично не залишається жодної конкуренції.

У той же час нова Civ 6 мабуть найбільш перероблена і видозмінена гра з усіх у рамках серії, рясніючи нововведеннями в більшості аспектів. Щоправда шанувальникам попередніх елементів особливо хвилюватися годі, т.к. для них звикання до всього нового має статися максимально плавно, м'яко та безболісно. Для цього передбачена навчальна секція, але навіть без неї можна до всього додуматися самостійно у разі необхідності перемоги. Гравець, як і раніше, засновує міста, покращує квадрати місцевості, тренує військові юніти, веде покрокову війну та налагоджує дипломатію. Все це дуже близько нагадує минулий ігровий досвід із цивілізаціями, а коли щось стає незрозуміло, саме в той потрібний момент утворюється внутрішньоігровий радник і пояснює особливості нової механіки.

Таких незвичних спочатку "фішок" і справді багато, іноді це бентежить і сильно виходить за рамки очікуваного. Масштаби нових ідей вражають, ніби граєш у стару цивілізацію, на основі якої побудували зовсім іншу гру. Можливості відрізняються різноманіттям: від нових районів/зон (Districts), які виконують особливу роль і поширюють міста в безладну, але зазвичай логічну і приємну структуру, що розповзається на всі боки; до повністю окремо сформованого "дерева технологій", створеного з метою культурного та цивілізованого вдосконалень, організованих на базі колекційної карткової гри, міксуючи у цьому механізмі бонуси від конкретної політики до унікального державного устрою. Подібний багатий у всіх сенсах заділ у новій "цивілізації" вирішує проблему багатьох стратегічних ігор на зорі їх появи - відчуття сирого та недоробленого проекту, який може бути згодом перетвориться на щось варте. Однак є й очікувана "зворотний бік медалі" - подібні ускладнення механіки та нових елементів, незважаючи на грамотні та докладні роз'яснення, швидше за все відштовхнуть новачків, не знайомих із ранніми "цивілізаціями" і не готових до таких глибоких розвідок зі старту.

Так що собою являє "Цивілізація"? На самому початку ігрового процесу необхідно вибрати одну з 21 нації з відповідними знаменитими світовими лідерами та вести свій народ крізь віки на шляху вічного прогресу. Починаючи з давньої, закінчуючи сучасною епохою, належить відкривати/вивчати нові технології, винаходити релігії, оголошувати та вести війни, будувати величні Чудеса Світу тощо. Існує кілька шляхів досягнення ігрової перемоги: можна бути першими, хто запустить космічний корабель для колонізації іншої планети; можна завоювати столиці всіх міст суперників; можна зробити свою релігію найпрактикованішою у всьому світі; та кілька інших способів.

Якщо п'ята "цивілізація" була багато в чому грою стриманою, що виражалося в акомпонементі класичної музики протягом усіх епох і помірною колірною палітрою, то шоста частина відразу ж бере ініціативу на себе, зустрічаючи музикою, що надихає, вже в меню (від першокласного композитора Крістофера Тіна, сочини "чіпку" основну музичну тему) та утримуючи увагу новим стильним графічним напрямком. І так, гра цього разу шалено гарна. Ключовий рестайлінг торкнувся юнітів, нехай вони тепер виглядають мультяшнішими, але вкрай детально і реалістично опрацьовані в русі. У ньому ж розкривається загальна пишність усієї арт-стилістики гри. Особливо весь ступінь фантастичності графіки можна помітити при zoom-наближенні, дрібних деталей у ігровому всесвіті маса і це не може не захоплювати і не звертати на себе уваги допитливого гравця: хвилі океанського прибою м'яко розбиваються об берег; кульки на громадському святі прямують у небо і вільно літають там; риба блищить і переливається лускою на сонці, коли її виловлює мережа; фонтани динамічно б'ють струменями у повітря; на фермах коні та вози обробляють землю; а прибережні маяки обертаються, освітлюючи теплим світлом найближчі будівлі (приголомшливі ефект живого і динамічного світла).

У тому числі гра передбачає приємний комфортний перехід між денним та нічним часом доби, а також повернення барвистих відеороликів, що демонструють велич своєї цивілізації, відображаючи найзначніші архітектурні досягнення, які існуватимуть аж до космічної ери. Навіть карта сама по собі ніби жива, постійно міняючись по ходу проходження одиночної кампанії, містичний туман війни, що покриває її поверхню, більше схожий на художню магічну замальовку, ніж на стратегічний інструмент. Провідники держав також перетворилися на анімаційну насиченість і деталізованість, хоча далі здавалося б нікуди, але це сталося і факт залишається фактом, вони тепер сприймаються значно живішими, ніж будь-коли, хоча може і трохи розрізнено в плані дизайну. Деякі з них повністю відповідають передбачуваним образам історичних персон, інші ж виглядають злегка незграбно і навіть абсурдно (можна місцями посміятися, можливо задумка і зовсім навмисно-жартівлива), але рівень уваги до нюансів все одно зашкалює.

Що пов'язує всю цю красу разом – звичайно ж карта. У той час як до анімаційного "мультяшного" стилю можуть бути претензії, оскільки щодо реалістичності все ж таки стався крок назад у порівнянні з п'ятою "цивілізацією", але карта сама по собі з містами, шахтами, ландшафтними вишукуваннями - куди більш правдоподібна та насичена, ніж у будь-якій іншій частині серії. За рахунок такого опрацювання більше немає потреби наближати кожен квадрат і намагатися зрозуміти, що там відбувається, оскільки якісна анімація відповідає на це питання вичерпно і одразу. Був перероблений і знаменитий "туман війни", що приховує решту світу, інші цивілізації зі своїми досягненнями. Наразі це своєрідна картографічна карта. Відкриваючи світ навколо себе, він перетворюється на унікальний і дуже красивий набір замальовок і скетчів, вдало поєднуючись із загальною візуальною філософією гри. Навіть сам собою туман, що приховує від очей гравця решта світу на ранніх етапах - він перетворився і став більш об'ємним і глибоким, приголомшливим візуальним ефектом. Невикористані поля поблизу своїх міст залишаються неродючими незайманими ділянками, і можна відразу зрозуміти, скільки "осередків мешканців" займають вулиці міста. Це геніальне рішення дозволяє зосередитись на тому, що дійсно важливо по ходу гри, не відволікаючи. Тільки "дерево технологій" та окремий екран спілкування з іншими лідерами здатні у колишній манері грубо перервати ігровий процес.

Вивчення особливостей навколишньої місцевості завжди було важливим заняттям у всіх "цивілізаціях", але в шостій частині воно стало справді вирішальним. Міські квартали та чудеса світу займають цілий квадрат, і оскільки це найважливіший інструмент для перемоги, грамотне планування міст стало надзвичайно важливим. Гра практично не дає можливостей оснастити кожну клітинку на карті ідеально підходящим для цієї мети кварталом/районом, постійно доводиться чимось жертвувати. Через неправильний розподіл квадратів для своїх будівель можна "втратити" у плані культурного чи наукового розвитку. У цьому вся сенсі нововведення фантастично, воно змушує приймати важкі рішення, чітко і вдумливо плануючи кожне своє місто з урахуванням потреб. Гра і без того завжди була вкрай насиченою, інтенсивною і затягує у свої мережі, а тепер, з додаванням подібних нових елементів, ці якості ще більше розширилися і зміцнилися в приголомшливій манері.

Перші кроки в шостій Civilization насправді такі самі, як і раніше: необхідно якнайшвидше перетворити плем'я своїх поселенців у нове місто. Але вже через кілька ходів стане зрозуміло, як багато довкола змінилося. Численні ігрові нововведення доводиться пізнавати шляхом спроб і помилок, які чимало. Тому часто спочатку занадто пізно наздоганятиме розуміння, що можна було організувати стратегію інакше. Одне з останніх культурних відкриттів дає можливість будувати національні парки, а це в свою чергу означає значний культурний приріст, але для досягнення повноцінного ефекту необхідне грамотне планування та підготовка ґрунту для закладення цих будівель. Тому, поки не програєш кілька кампаній поспіль, не буде розуміння, як можна було організувати все максимально ефективно, доводиться з цим миритися, вивчаючи особливості планомірно та поступово.

Ще один важливий аспект картки в Civ 6 полягає у зв'язку технічного та цивілізованого "дерев". Кожна технологія і "цивік"-відкриття асоціюється з міні-квестами, виконуючи які можна спровокувати настання моменту "Еврики", а він відразу наполовину знижує час наступного наукового відкриття. Блискуче і справді корисне нововведення нової частини! Наприклад, якщо заснувати місто ближче до океану (або знайти його на карті), це прискорить вивчення мореплавства; якщо побудувати три індустріальних квартали з фабриками, це прискорить відкриття комунізму; а якщо знищувати численні загони супротивника, це прискорить наступні військові відкриття. Подібних специфічних взаємозв'язків у грі сила-силенна, і звичайно ж, ними потрібно користуватися для більш успішного та швидкого проходження. По суті гра активно нагороджує за кожну успішну, ініціативну дію, спонукаючи виступати більш відкрито. Тому дуже багато в шостій цивілізації залежить від місця появи гравця на карті та його початкового оточення, адже це визначає, яку технологію можна отримати швидше за інших. Цей ігровий аспект також допомагає компенсувати очікування завершення будівництва/створення юнітів, тримаючи в голові переваги "Евріка".

Найбільша зміна ігрової механіки ховається у можливості розосередження зони своїх міст на карті. Хто добре знайомий із всесвітом "цивілізації", той напевно пам'ятає, що місто займає одну фізичну клітину. Civ 6 наважилася розширити цю концепцію, додаючи систему "кварталів", за допомогою яких будь-яке місто тепер може покривати більші площі по сторонах від основної клітини. Це перетворення введено окремо від ферм і шахт, які залишилися в грі без змін і служать колишнім ключовим цілям забезпечення своєї цивілізації життєво важливими ресурсами, такими як продукти або камінь, проте додаючи креативності, реалістичності, можливості індивідуального регулювання та мабуть складності. Тепер різні будівлі будуть будуватися виходячи з приналежності до свого кварталу, наприклад, наукові будівлі розташовуються в університетському містечку, культурні будуються на "театральному проспекті", чудеса світла у своїх унікальних квадратах і т.д. Все це значно змінює динаміку міської забудови та організації, та змінює на краще. Квартал, будучи збудованим, не можна змінювати або перебудовувати - він залишається в такому вигляді вже назавжди, включаючи порядок розташування будівель усередині цієї формації. Тепер стало можливим отримувати більше вигоди з навколишніх ресурсних квадратів, оскільки планування розширення міських кварталів можна підгадати з урахуванням особливостей та потреб кожного унікального спрямування. Так, якщо поруч є гори, то вони дадуть "буст" науковим та релігійним кварталам; а пустки та рівнини допоможуть витягти максимум їжі з Ваших ферм. Ближче до кінця розвитку можна замінювати свої ферми міською забудовою, і це дуже витончено відображає реальний стан речей про те, як зазвичай відбувається модернізація в сучасних умовах розвитку суспільства. Дороги тепер будуються автоматично торговими маршрутами, а отже потреба у юнітах "будівельників" знижується.

Введення кварталів перетворює військові дії на більш цікаві, т.к. можна вибрати окремі зони ворожого міста для облоги з відповідними наслідками. Якщо атакувати ферми, це призведе до голоду; якщо атакувати індустріальні області, можна саботувати процес поточного виробництва. Також тепер не можна будувати "чудеса світу" в одному місті, що дозволяє більш осмислено підійти до цього питання, розподіляючи їх серед міст. Одна проблема з новою системою розподілу міського середовища (можливо творці щось упустили) виявляється у разі розташування міста на маленькому острові, що складається з 2-4 квадратів, тоді місто стає практично нежиттєздатним, оскільки до ладу не зможе отримувати ресурси та розвиватися. Звичайно можна побудувати порт, він принесе якесь виробництво і торгові бонуси, але покращувати водні клітини вже не вийде, вони автоматично стають безглуздими. Так чи інакше, але Civilization 6 рахунок своїх особливостей повідомляє буквально прямим текстом, що краще залишити ідею розвитку острівних держав у далекому минулому, для інших, більш ранніх "цивілізацій". Загалом, відсторонено можна судити, що оновлена ​​міська організація вийшла фантастичною, зміни реалізовані у правильному ключі. А значить, буде не тільки більше контролю над власною цивілізацією, але також істотно впливає на можливості вибору гравця в період між скоєнням ходів.

Що ще корисного готовий повідомити нам огляд гри Civilization 6? Умови отримання ігрової перемоги - ще одна вагома зміна останньої "цивілізації". Тепер дипломатія не є такою вимогою, проте відтепер можна досягти релігійної перемоги. Нехай цей спосіб виграти і пройти сценарій не такий ефектний і навіть відчувається якось недомовлено, проте він передбачений. Для релігійної перемоги потрібно наймати теологічних/релігійних місіонерів, а потім посилати їх у всі міста світу, впроваджуючи до інших цивілізацій, де вони без насильства та пролитої крові будуть перетворювати весь світ на прихильників однієї релігії. Виходить досить цікава взаємодія з іншими народностями за рахунок цього невеликого розширення геймплею. Також варто відзначити суттєву переробку розвитку залежно від часу. Раніше, "дерево технологій" в єдиній формі супроводжувало з давніх часів і до 21 століття, тепер же воно розділилося на дві незалежні гілки, повніше відображаючи культурні та політичні особливості розвитку. Тепер до наукових досліджень додалося "цивілізоване дерево" (або "цивік"), воно використовує культурні ресурси для відкриття нових типів уряду, політичного устрою, дипломатичних опцій і навіть чудес світу. Поділ це явно зручніше і зрозуміліше минулих спроб розібратися в "загальній купі сміття", хоча до нього і доведеться звикати деякий час.

Тому коли раніше вся гра практично трималася на науці, то тепер культурні відкриття стали майже рівнозначними. Введення урядів та політики у ширшому та розгорнутому сенсі – вкрай важлива частина "Цивілізації 6". За допомогою "цивік" вивчень можна відкривати специфічні державні уклади, прив'язані до конкретної епохи (наприклад, монархія відноситься до середньовіччя, автократія до сучасних і т.д.). Кожен лад оснащується певним обмеженим набором слотів для військової, економічної та дипломатичної політик, які можна міняти місцями, використовуючи за потребою. Деякі політики хороші у довгостроковій перспективі, їх доцільно залишати від початку, інші ж можна застосовувати у разі раптових різких змін у укладі своєї цивілізації. Наприклад, якщо економіка раптово обрушиться внаслідок непередбачених змін дипломатичних чи торгових відносин, то гравець зможе швидко "залагодити" цю проблему.

Тому тепер можна досягти винахідливішої культурної перемоги, т.к. сам пристрій процесу надихає гравця до пригодницьких авантюр та досить ризикованих рішень. У Civ 6 примудрилися додати систему колекційних карток, за допомогою якої тепер визначаються всі удосконалення та доопрацювання, що стосуються уряду, а значить ще один креативний спосіб розширити можливості, адже нові слоти для карток додаються у міру внутрішньоігрового розвитку. Цікаві сюрпризи чекають на гравця і щодо безпосередніх дипломатичних відносин з іншими цивілізаціями, а точніше з їхніми лідерами. Екран спілкування з конкретними ватажками тієї чи іншої держави тепер переповнений опціями та деталями більше, ніж будь-коли. Серед них можна підкреслити інформацію про: чутки, що стосуються схильності до союзництва або агресії; потенційних торгових угодах; опціях розпочати переговори тощо. Дипломатична система тепер набагато краще опрацьована і відчувається завдяки впровадженню спеціальної системи, яка в свою чергу визначає дві усталені характерні риси лідера: перша характеризує персональність з точки зору наближення до історичної точності. Наприклад, іспанський король Філіп ненавидить будь-які релігії, крім його власної; Королева Вікторія з Англії недолюблює цивілізації, які прийшли не з її рідного континенту.

Друга риса рандомна і прихована, вона додає в гру прикольну нотку непередбачуваності режиму одиночної кампанії. До речі, розкрити цю рису можна за допомогою оновленої та вдосконаленої системи шпигунства, щоправда, вже ближче до кінця розвитку цивілізації (відкривається далеко не відразу). Тому ніколи до пуття не знаєш що саме очікує попереду щодо ставлення інших лідерів до Вашої цивілізації, тим більше передбачуваність поведінки харизматичних опонентів дедалі більше втрачається в міру розвитку та поглиблення у вік технологічного прогресу. Система начебто насправді нехитра, але як і все просте - геніальна. Якщо зрозуміти і запам'ятати одразу ці два ключові моменти, що визначають поведінку лідерів, то простіше буде вибудовувати довгострокові дипломатичні відносини, не побоюючись у деяких випадках, що тому чи іншому союзнику раптово щось "вдарить у голову" і він вирішить терміново переглянути відносини у найневідповідніший. момент. Теоретично, знаючи подібні особливості можна вибудовувати відносини зі світовими лідерами таким чином, щоб формально догодити всім підряд по ходу гри, правда в умовах світу, що постійно змінюється (як у реальному світі) така тактика може і не спрацювати.

Іншими словами, Civilization 6 постаралася максимально наситити і збагатити і без того гранично навантажений, що рясніє різними фішками геймплей. Здебільшого це сприймається безсумнівно доречно і свіжо, що особливо не дасть нудьгувати шанувальникам минулих "цивілізацій", що встигли освоїти особливості минулих ігор. А ось новачкам може бути важкувато, знадобиться чимало часу для того, щоб повноцінно влитися в гру, використовуючи її найбагатший функціонал максимально. Спробуємо знайти зміни і на полі бою, а точніше, що стосуються військових загонів. Організація побудови юнітів перетворилася і стала схожою на суміш того, що можна було бачити у 4-й та 5-й частинах. Тепер такі одиниці як "медик" або "військовий генерал" можна приєднати до квадрата основного юніту без необхідності тягати їх окремо по всьому полю. Але і це ще не все, найцікавіше чекає попереду, ближче до середини або кінця циклу розвитку цивілізації відкриваються можливості поєднати два бойові юніти в один загін, а ще трохи пізніше приєднати до них і третій, формуючи тим самим армію в одній клітці. З подібною реалізацією відкривається простір для нових тактичних маневрів та прийомів, більше різноманітності геймплею та менше передбачуваності.

Багато чого в грі скасовано та автоматизовано. Тепер немає потреби будувати дороги (досить нудне заняття), це автоматично роблять торговці; теж стосується юніта "робітника", замість якого з'являється "будівельник" - він може робити апгрейд потрібної клітинимиттєво, без необхідності чекати на N-у кількість ходів. Менше безглуздих очікувань та втрати часу, більше безпосередньої продуктивної гри. Хтось може подумати, що основа нової Civ у її суттєвих переробках та докручуваннях. Але ні, у грі залишилося багато старого, знайомого і добре вивченого, що, звичайно ж, і буде гарантом успіху шостої частини гри у хардкорних фанатів. Абстрагуючись від вдумливого і поетапного планування міської частини, загальний ігровий ритм залишився колишнім, лише деякі дрібні доопрацювання туризму і релігії - все це не сильно позначилося на загальний і плавний і поетапний перебіг геймплею в вже добре відомої манері, посилаючись прямо до 5-ї. Основа ведення військових дій та дипломатії також збереглася колишньою. Як би стільки всього оновилося і переробилося з часів застарілих вже тепер ігор серії, але при цьому Civilization 6 примудряється не перевантажувати інформацією і грамотно її порціонувати. Дуже мудрий і продуманий інтерфейс разом із геймплеєм - практично відразу інтуїтивно зрозуміло, навіть без підказок.

Не все в грі зазнало змін та удосконалень, залишається ще місце для спадщини, яке теж незбагненним чином змогло знайти тут своє місце. Зокрема, спеціальні "бонуси спадщини" передбачені за те, наскільки довго гравець тримається в рамках одного державного устрою, тому деякі характеристики при переході на інший лад частково зберігаються. Наприклад, якщо перейти на комунізм після довгого періоду теократії, то все одно збережуться головні характеристики колишнього укладу, і генеруватиме певний відсоток віри в скарбничку. Штучний інтелект в Civilization 6 на жаль не дуже розумний, тенденція тримається протягом багатьох ігор серії і стала вже своєрідною поганою традицією. "Комп'ютер" відверто тупуватий, що дуже виразно в дипломатії, веденні релігійної чи звичайної війни. "Неживий" противник не використовує переваг побудови юнітів у загони/армії, зазвичай він просто намагається бездумно і прямолінійно "взяти кількістю", не блищачи натяками на стратегію. Це справедливо на відносно невисокому рівні складності, проте з підвищенням складності - інтелекту у комп'ютерного гравця не додається, натомість з'являється лише очевидний дисбаланс сил та прискорене виробництво у ворогів, а безпосередня поведінка так і залишається примітивною.

Що явно вдихає життя та емоційне підживлення у те, що відбувається - це першокласний музичний супровід гри. Нову заголовну музичну тему написав Крістофер Тін, вона називається "Sogno di Volare" і точно влучає в ціль своїми карколомними мотивами, що чіпляють, напевно заслужено просочиться в пантеон талановитих шедеврів музики до відеоігор. Справжня магія трапляється поза екраном меню, адже абсолютно кожна цивілізація відрізняється своєю неповторною музичною озвучкою, яка видозмінюється в міру проходження крізь століття розвитку та вдосконалення. Мелодії стають більш складними, епічними та фундаментальними. На прикладі Англії: музичні композиції для цієї нації з самого початку прості, нехитрі, але при цьому надихаючі, постають нам у вигляді своєрідного рімейку середньовічної балади на флейті. Тепер же, до моменту настання сучасної епохи, у справу включається вибуховий оркестр з явними національними англійськими мотивами, що провокують у свідомості відповідні образи переможної бравади на чолі морської флотилії з англійським прапором, що майорить на кормі.

Можна сказати, що музика як би еволюціонує разом з розвитком людства, залишаючись незмінною як основа, але обростаючи новими та складними завитками, змінюючись у згоді з епохою та часом, відображаючи особливості періоду ренесансу або високотехнологічного рейву в парі з електронікою. Для ще більшої різноманітності використовується несподіваний і дуже цікавий прийом: зустрічаючи іншу цивілізацію на шляху, її унікальне музичне оформлення хіба що вклинюється в центральну тему гравця, взаємодіючи з нею на зразок того, як лідери країн спілкуються один з одним, відбиваючи нотки настрою. Мелодії в Civilization 6 живуть своїм повноцінним життям у суворій паралелі з подіями, що розвиваються, ніби вони самі по собі розгортаються окремим насиченим світом. Залучення в те, що відбувається, незаперечно і глибоко, музика допомагає в даному випадку ідеально розкрити суть відмінної унікальності, властивої кожній окремо взятій цивілізації.

Традиційна фінальна думка, до якої нарешті підібрався огляд гри Civilization 6. Слово "покращення" застосовується практично до кожного аспекту нової "цивілізації" аж до дрібниць. Починаючи від різноманіття варіантів досягнення перемоги, що враховують методи і стратегії гри, закінчуючи харизматичними і яскравими лідерами, взаємодія з якими рясніє різноманітністю варіантів і можливостей... Зрештою в шостій "Цивілізації" можна розраховувати на винятково приголомшливий стратегічний досвід, з маленькою краплею промахів і недоробок, які однозначно губляться в загальному потужному потоці позитиву. Цього разу прямо "з порога" компанія-розробник Firaxis подарувала шанувальникам настільки насичений можливостями та нововведеннями, а також великою реалістичністю ігровий проект, що залишається лише дивуватися про подальші шляхи розвитку серії, адже рухатися вище вже практично нікуди (принаймні таке складається відчуття ). На повноцінне дослідження шостої "цивілізації" і всього закладеного в неї потенціалу можуть піти роки, настільки неймовірно грандіозний цей шедевр. Для такої комплексної та глибокої структури геймплей залишається разюче інтуїтивним, захоплюючим і веселим, однозначно варто витрачених на гру годин і навіть днів, які будуть згадуватися згодом захоплюючою та пізнавальною, місцями непередбачуваною подорожжю.

Чи є сенс вже зараз назвати Civilization 6 ідеальною, найкращою грою в рамках серії? Мабуть, такі гучні заяви робити передчасно хоча б тому, що в даному виді на етапі релізу гра злегка не дотягує до збалансованого та цілеспрямованого відображення наявного контенту в цілому, як із цим справлялася п'ята частина, але напевно щось доопрацьовуватиметься, докручуватиметься і поліруватиметься. , виходитимуть патчі і т.д. Після цього Civ 6 зможе зайняти своє законне легендарне місце у залі ігрової слави. Поки ж вона всього мало не дотягує до цього рівня, зовсім небагато. Проте гра вже зараз підкорює новою механікою в парі з фундаментальними перетвореннями по всіх напрямках: дипломатія, війна, релігія, шпигунство. Тільки штучний інтелект з його відверто примітивним тупуватим поведінкою примудряється серйозно зіпсувати враження, "плутаючи всі карти", особливо це впадає у вічі в битвах, тому проігнорувати цей факт ніяк не виходить.

А ось що однозначно вдалося шостій частині, і вдалося блискуче – це відобразити той неповторний дух "цивілізації", яким його знають і плекають шанувальники всіх частин серії, починаючи з першої іграшки. Тепер він розцвів і перетворився як ніколи раніше, розкриваючись з нового кута зору особливою атмосферою, яка намертво прив'язує до дій, що розгортаються на екрані, змушуючи захоплено, геть-чисто забувши про навколишній світ, - накликувати собі шлях крізь тернисту людську історію, притому робити це не знову. Це надзвичайно адиктивний легальний наркотик, навіть корисний у певному сенсі з погляду саморозвитку та пізнання. А взагалі просто цікаво, цікаво і цікаво стежити за еволюцією чергової частини Civ, адже кожен новий епізод сприймається як унікальна і самостійна гра, завжди приносячи в основі багату спадщину минулих розробок, не боячись при цьому робити сміливі експериментальні надбудови нових стратегій - ось ідеальна формула перемоги, яку не соромно виставити на показ усім гравцям, які замислили черговий сіквел/продовження.

Мінімальні системні вимоги гри Civilization 6:

  • Процесор: Intel Core i3 2.5 Ghz або AMD Phenom II 2.6 Ghz або краще
  • Оперативна пам'ять: 4 GB RAM
  • Відеокарта: 1 GB & AMD 5570 або nVidia 450
  • DirectX: версії 11
  • Місце на HDD: 12 GB доступне
  • Додатково: процес установки вимагає одноразового інтернет-з'єднання для аутентифікації в Steam
  • Операційна система: Windows 7x64/Windows 8.1x64/Windows 10x64
  • Процесор: четверте покоління Intel Core i5 2.5 Ghz або AMD FX8350 4.0 Ghz або краще
  • Оперативна пам'ять: 8 GB RAM
  • Відеокарта: 2GB & AMD 7970 або nVidia 770 або краще
  • DirectX: версія 11
  • Місце на HDD: 12 GB доступне
  • Звукова карта: DirectX сумісна

Трейлер гри Civilization 6:

Від автора

«Ви – зло, яке проникло в цей світ. Ваше ім'я проклинатимуть віками!». Він вважає мене мілітаристом! Відмотаємо час на кілька століть тому. Великий вождь Мвемба помітив, що в трьох моїх містах знаходиться лише по одному мечнику. Тому він перетинає океан, висаджується на моєму березі, засновує на моїй межі місто і тут же нападає величезними силами.


Але Мвемба слабкий. Не тільки тому, що мої вчені вже винайшли списи, а він досі покладається на кийки і обробляє землю палицями-копалками. Ні. Ключова проблема Мвемби полягає в тому, що ним керує ІІ Civilization VI. За це через пару десятків ходів він буде нещадно битий, позбудеться свого ідіотського міста, через що і почне мене ненавидіти до кінця віків.

Все, що потрібно знати про дипломатію нової «цивілізації», заспівав майже тридцять років тому Віктор Цой. Дві тисячі років війна, війна без особливих причин. Може здатися, що починати розповідь про довгоочікувану новинку з лайки ІІ дивно, але що поробити, якщо штучний ідіот – головне враження за 50 з гаком годин гри? На щастя, на високих рівнях складності та навалившись усім натовпом комп'ютерні опоненти можуть створити деякі проблеми. Ну, хоч би так!


Firaxis наділила кожного лідера «перевагами». Одному подобається мир на рідному континенті (добряк із задоволенням встромить вам ніж у спину), іншому – великі імперії (нападе за першої ж нагоди). Кілька ходів назад скандинав повзав на колінах, благаючи залишити йому хоча б одне місто, а тепер знову сміється з розміру вашого флоту. Цей ІІ – він просто неможливий.

Не дивно, що у Civilization VI немає дипломатичної перемоги, хоча дипломатичних опцій якраз вистачає. Ймовірно, для ігор із живими людьми. З іншого боку, міста-держави стали помітно кориснішими. Тепер ми шлемо послів, кількість яких прямо впливає на обсяг одержуваних від них бонусів. Отримавши маленького союзника, можна навіть на якийсь час найняти його армію! Невеликі нації знову обділили справжнім ІІ, зате на них справді можна покластися.


Основне питання, звичайно, просте: така вже нова ця «цивілізація»? Гравці зі стажем пам'ятають, що вихід кожної номерної Civilization був справжнім святом, тому що ці ігри завжди помітно відрізнялися один від одного. Залишаючись покроковою стратегією щодо боротьби різних культур за місце під Сонцем, чергова «Цива» обов'язково приміряла – насамперед! – новий візуальний стиль, оновлював інтерфейс та правила гри.

Почасти Civilization VI робить те саме, але не визнати в ній п'яту частину просто не можна. Революційними – не побоюсь цього слова! – були третя та п'ята частини, а шоста лише спекулює на спадщині успішної попередниці. Дизайн світу знову тяжіє до мультяшності та якоїсь незграбності. Чомусь відразу згадуються Civilization IV і жахлива Revolution. А потім відсуваєш камеру подалі – і начебто знову «п'ятірка»! Майже. Зізнаюся, попередні екрани лідерів подобалися мені набагато більше. Нові ж правителі хороші в плані анімації, але їх нескінченні кривляння.


Без сюрпризів не обійшлося. Тепер пристойне місто займає більше однієї клітини, адже якщо це не так, значить у цьому населеному пункті немає фінансового або наукового центруніде веселитися і нема на що дивитися. Виїжджати треба з такого міста. Нові можливості створюють багато приємних проблем. Університетський комплекс може дуже добре виглядати дома сільгосп угідь. А років через 500 вашої цивілізації відкриється секрет нового дива, яке, до речі, можна буде побудувати лише на цій клітині. Як говорив Сід Мейєр, гра - це серія цікавих рішень, а в Civilization VI таких рішень стало навіть більше, ніж раніше.

Місто не може нормально оборонятися, поки довкола нього немає стін. Але у разі вторгнення відсиджуватися за ними безглуздо: звичайно, поки ворог не захопив центр регіону, все навколо укріплень, як і раніше, належить вам. Але вороги можуть пошкодити ваші університети та ринки, а це також може бути дуже болючим ударом. Особливо для молодої нації.


Будзагони перестали перебувати у безстроковому державному рабстві: звели парочку покращень, відремонтували поламане варварами – і зникли. Дороги тепер прокладають торговці (є і другий спосіб, але до нього ще потрібно дожити), так що логістика теж змусить задуматися. Звичайно, багато рішень та нюансів стали можливими через те, що розробники принесли логіку в жертву різноманітності. Зрештою, ігор без умовностей немає в принципі.

Культура офіційно набула статусу другої науки. Справжнє наукове дерево помітно общипали, та якщо з його гілочок і листків зібрали нове – культурне. Ці відкриття теж можуть порадувати, скажімо, чудесами чи навіть юнітами, але створені вони насамперед для соціально-економічного розвитку держави.


Тепер кожен політичний устрій дозволяє активувати певну кількість карток політичного курсу. Демократія, наприклад, дозволяє активувати більше бонусів для економіки, а монархія – для воєнної справи. Вийшов чудовий конструктор: відкривай нові соціальні інститути та збирай уряд своєї мрії!

Втім, вигідні комбінації легко намацати. Це стосується і міського планування, і державного устрою. Немає сенсу намагатися наздогнати вимоги для культурної перемоги (найскладнішої у грі – так стверджує підказка при створенні нової партії), коли їх можна трохи… знизити. Зібрати вже знайомий набір – потужні промислові центри та величезні доходи від торгівлі – та силою зброї відірвати «зайві» шматки від найсерйозніших конкурентів. Збільшивши тим самим власні шанси і на цю, і на будь-яку іншу мирну перемогу.


Але подібні знущання з механіків Civilization VI – ніщо в порівнянні з другим її найважливішим недоліком. Не знаю як, не знаю чому, але Firaxis примудрилася зіпсувати чи не найважливішу неігрову складову будь-якої стратегічної гри. До Civilization V можна висувати різні обґрунтовані претензії, але в плані інтерфейсу вона була чудова. Не дивно, що вона стала прикладом для наслідування багатьох конкурентів.

У шостій частині навіть вибір юніта з міського гарнізону примудрилися зробити незручним. Або обстріл із міських стін. І багато чого ще – у такій грі без кнопочок, іконок та списків – нікуди! Деколи карту читати дуже складно, та й стилізація туману війни, безумовно, симпатична, але не особливо практична. А смужку досвіду загону шукати треба із лупою. Чи не TBS, а hidden object якась. І, щоб двічі не вставати, зазначу, що багато цитат можна було б поміняти на щось найкраще, а в локалізації вистачає різних помилок. У тому числі «Хочуть чутки, що Англія»... Чекайте, «хочуть»? Серйозно?


Це все спадщина Beyond Earth. Те відгалуження Civilization теж виглядало як п'ята частина, але дивовижним чином не мало нічого спільного з її зручним управлінням. До речі, її ІІ теж був слабкий, але по-своєму: відрізнявся (що дивовижно) пасивністю. Хоча ідеї тієї гри були по-своєму добрі. Що тут сказати? Складається враження, що Firaxis розучилися робити зручний інтерфейс і припинили спроби створити вдалий ІІ, але в іншому ігри точно не стоять на місці. Хоча фонова «Калинка» відверто заважає: якщо у правій руці у мене миша, у лівій – матрьошка, то чим грати на балалайці?

Civilization VI, звичайно, не погана. Навпаки. Дрібні огріхи виправлять патчами, ІІ (може бути) теж поправлять. На відміну від своїх конкурентів гра не виглядає заготівлею для майбутніх доповнень. Згадайте Stellaris - шикарну спочатку, стомлюючу ближче до кінця. "Цивілізація" не така. Вона має бути хітом. Це у неї в ДНК: ігри цього серіалу не можуть бути поганими, якщо автори навмисне не намагаються їх спростити чи урізати. Навіть страшно уявити, як зміниться шоста частина після парочки солідних аддонів, адже в неї цікаво грати вже зараз.


Плюси

  • Планування міст
  • Нова система політичних устроїв
  • Безліч дрібних нюансів
  • Приємна музика

Мінуси

  • Жахливо безглуздий ІІ
  • Слабкий інтерфейс

Вердикт

Тільки в Civilization Шумер, Конго та Скіфія можуть боротися за право першими запустити штучний супутник Землі. Того разу перемогли в результаті німці, але це вже непотрібна подробиця. Civilization – це генератор нескінченних історій у тому, як російські чи французи з'явилися торік у горах чи лісах, та був сотню років пробивалися до океану. Про те, як єдиний поклад заліза виявився в самому серці ворожої держави. Про те, як залишився ще один хід до відкриття польотів у космос. І ще один. Зараз вимкну. Вже. О, за пару ходів спущу на воду нове судно. Та зараз я. Вже. Ще один перебіг. Усього.

Вихід Civilization 6нас трохи здивував. Beyond Earthз єдиним доповненням ще остигнути не встигла, а тут — продовження. Однак якщо рахувати Civilization: Beyond Earth за відгалуження (за аналогією з Sid Meier's Alpha Centauri), то все встає на свої місця...

З релізу п'ятої частини минуло шість років. Але за ці роки Firaxisтак і не вигадали жодних революційних ідей: шоста частина ніби тюнінгує п'яту, не сміючи переступати певні межі.

"The sound of progress, my friend"

Сміливіше за все Firaxis надійшли зі структурою міст. Можливо, їх зовнішній вигляд навіяний перемальованими містами Total War: Rome 2: там тісні купки будівель перетворили на апетитні такі блюдця, за фактурою значно схожі на справжні поселення. Проте суть таки зовсім інша.

Райони не тільки створюють нову глибину забудови, але й посилюють зовнішню схожість віртуальних міст із сьогоденням. А он той кампус нехай буде Оксфордом!

Ось команда поселенців зупиняється та вибирає місце для привалу. З'являється нове місто. Все, що в ньому зараз є, це центр. І список будівель, які можна будувати, дуже короткий: комора, водяний млин, каналізація, стіни декількох видів. Інші архітектурні надмірності вимагають спеціальних районів, що зводяться силами городян.

Цілком очевидно, що районування - прямий наслідок спеціалізації міст, яка вже багато років переслідує Civilization: у столиці збираємо промислову машину для будівництва чудес, в іншому місті забезпечуємо надлишок їжі та плодимо там поселенців одного за іншим, а третє закладаємо посеред джунглів, щоб влаштувати там науковий бум через двісті років.

Військовий табір здатний сильно уповільнити наступ ворога - він огризається не гірше за окреме місто. Добре, що у Ліверпулі такого немає.

Ця парадигма тепер узаконена і загалом неминуча: тільки місто, що швидко зростає, здолає створення всіх районів. А їх повно: науковий кампус, промислове містечко, військовий табір, центр комерції, театральна площа, аеродром... Наприклад, бібліотека відкриється лише у кампусі, а оскільки район при будівництві вимагає багато очок виробництва, якась войовнича нація (типу коннолучних скіфів) ) ризикує взагалі не побачити жодної бібліотеки, крім тих, що будуть у захоплених містах ворога.

В сучасності поселенці пересідають на симпатичний мікроавтобус. Ну яке ще місто вони зможуть заснувати, якщо не Сан-Франциско?

Логічно? Мабуть, а то колись без бібліотек не будувалися навіть дикі неприборкані гуни. Але гравцеві від того не легше, а набагато важче. Тепер, коли з'являється шанс збудувати новий район, виникає питання – куди його встромити.

Слідом, наче снігова куля, зростають проблеми, і майже всі породжені новими геймплейними застереженнями. Так, робітники тепер не покращуватимуть вам клітини місцевості від античності і до ядерної війни, тому що кількість їх маніпуляцій звісно. Спочатку доступні три дії, а потім, завдяки технологіям та чудесам, дещо більше. І добре якби при цьому будівельники подешевшали, так ні. Таким чином, обробка ландшафту (ферми, шахти, плантації тощо) теж упирається у міське виробництво. Поселення змушене регулярно відволікатися на випуск свіжих роботяг, інакше новим городянам доведеться обробляти «недоглянуту» клітину – вважай майже вхолосту.

Одноповерхова Пангея

До речі, про городян – їх треба кудись селити. Швидше за все, бурхливе зростання вашого міста, оточеного «родовищами» пшениці і худоби, упреться в межу населення: немає нових жител - отже, і народжувати нових дармоїдів нема чого. Проживає троє людей, народжується четвертий, і зростання міста сповільнюється вдвічі, бо межа чисельності – п'ять персон. Дотягнете-таки до п'ятої, досягнете межі, і зростання все одно продовжиться, але зі штрафом у 75%, який нівелюється тільки в самому місті, де булками вже тротуари мостять.

Спільного для всієї країни рівня щастя чи здоров'я більше немає: кожне нещасне місто журиться по-своєму.

На початку гри вирішувати квартирне питання нелегко. Можна додати житлоплощі шляхом поліпшення клітин: ферми, наприклад, дають половину житлового місця. Деякі будівлі притулять городян: двох у коморі (не питайте як), одного в університеті, ще двоє влізуть, якщо провести каналізацію. Це все напівзаходи, а єдиний ефективний інструмент для заселення – передмістя, райони, ні на що, крім проживання, не придатні. Натомість щільність захоплює: до шести городян, якщо район із високим престижем (щось на кшталт «елітності» клітин, і насамперед це впливає на туризм).

Але раптом ви вже покращили ту ділянку, куди так проситься передмістя? А якщо прямо під елітним селищем знайшлися поклади безцінного урану? А якщо я вам скажу, що продуктивність ферм зростає, коли вони стоять поруч, і краще б їх не видаляти?

ЦЕ ВАЖЛИВО: Firaxis так попрацювали над загальною стилістикою гри. П'ята частина оглядалася на ар-деко, а шоста тяжіє до епохи великих географічних відкриттів. Насамперед це відбивається у вигляді ігрового світу: білі невивчені плями стилізовані під старовинні карти, як і місця, що затягнуті туманом війни. Витончено - не те слово, проте ускладнює читання карти.

Шпигунів слід берегти і не призначати на провальні операції: якщо його не вб'ють одразу, доведеться платити викуп.

До речі, для чудес світу теж потрібні окремі ділянки – як правило, з драконівськими умовами: Великий Зімбабве вимагає наявності поряд центру комерції (і ринку в ньому), а з іншого боку – пасовища. Допоможе вам побудувати комерційний округ досить далеко від худоби – і плакав ваш Зімбабве.

А часом гра змушує пересилити себе і взагалі ніяк не покращуватиме територію - щоб заснувати там національний парк. Парк – це взагалі абсолютний антипод усього, що ми робили колись у Civilization. Спочатку купуємо натураліста за окуляри віри (о, так ви наплювали на релігію одразу після пантеону? Тоді дихайте смогом, любий), потім шукаємо ділянку у формі ромба та в чотири клітини площею – і щоб престиж там був вищого рівня. І всі клітини при цьому мають належати до одного міста.

Ще потрібна гора або щось таке ж мальовниче. І без жодного покращення! Тоді, і лише тоді, натураліст відкриє у цьому чудовому місці національний парк. Навіщо такі жертви? Парк приваблює безодню туристів, що є критично важливим для культурної перемоги: так, перемога туризмом залишилася майже незмінною.

Firaxis знову відмовилися від художніх пейзажів із чудесами на користь прискореної анімації будівництва. Разом зі зміною дня і ночі воно виглядає дуже нічого.

Ніколи ще у серії Civilization планування території та забудови не означало так багато.

Архітектори душ

Не було ще Civilization, у якій наново не винайшли б систему культури. І ось знову! Вперше розцінивши її значущість нарівні з наукою, Firaxis виділили всі гуманітарні ідеї, відкриття та досягнення в окреме дерево. А поряд – наукове, тільки «обдерте» небагато. Підкорення культурних вершин відрізняється небагатьом - замість окулярів науки витрачаються окуляри культури, так само відкриваються всякі будови та чудеса світу. Але є ще й картки політичного курсу. Політику Civilization теж змінює із завидною регулярністю.

Будьте обережні з великими письменниками! Їх незліченні шедеври до середини гри просто нікуди помістити, і бідолахи нудяться в очікуванні нової епохи.

Тепер з'явилися штучні обмежувачі: є десять схем управління, і чим ближче до сучасності, тим більше карт дозволено застосувати. Якийсь фашизм дозволяє тримати три військові карти, але лише одну економічну. Демократія, навпаки, - одну військову та три економічні.

І карти зовсім не "косметичні". Одні прискорюють навчання різних видіввійськ, іноді аж удвічі. Інші дають особливі переваги від торгових шляхів чи міст-держав. Треті – окуляри великих людей, або додаткові дії для робітників, чи мало що ще.

Картки в умілих руках буквально пурхають. Взяли одну – найняли армію, взяли іншу – побудували флот, взяли третю – заощадили на переоснащенні.

Карти не дефіцитні, видаються вони по ходу культурного розвитку, тому розкладений пасьянс залежить від вашої стратегії гри, а не від переваг. Що ще важливіше - курс легко змінити майже будь-якої миті, чим не міг похвалитися аддон Brave New Worldдля Civilization 5, де також запровадили політику Там кожен обраний "перк" залишався з вами назавжди... або до революції, якщо тиск інших ідеологій виявиться надто сильним. У Civilization 6 весь тиск - це неприязнь комуністичної Іспанії, яку не влаштовує ваша торгова республіка.

Наздогнати Ейнштейна

Підкилимна боротьба перейшла на інший рівень, туди, де на неї не чекали, - у гонку за великими людьми! Вперше в серії вони перестали бути уніфікованими суперюнітами, і кожному, залежно від діяльності, даровані свої вміння. Ну хіба великі художники, письменники і музиканти просто заповнюють амфітеатри та консерваторії продуктами своєї творчості.

Чи це справа інженери! Так, один миттєво будує майстерню та фабрику (остання – з підвищеним вихлопом) у промисловому районі, інший прискорює зведення чудес світу. І всі вони внесені до таблиці, де кожен світовий лідер бачить, наскільки він близький до здобуття нового генія. Наскільки близькі його конкуренти теж видно. Чи треба говорити, що в Civilization 6 боротьба за світлі уми майже така ж напружена, як за чудеса світу?

Альтернатива гонці за геніями - скуповувати їх із тельбухами. Всього кілька тисяч золота або віри - і новий Альфред Нобель ваш вже сьогодні!

Це лестить:хоча російських великих людей в Civilization 6 не так вже й багато, тішить вибір чудес світу, які представляють у грі нашу країну. Ермітаж і Великий театр - вважатимемо, що це данина поваги до російської культури. А могли б Кремль повернути, який зображують як собор Василя Блаженного. Або взагалі ГУЛАГ якийсь. Але чорні сторінки історії Civilization намагається оминати.

Дипломатія – вічна проблема всіх солідних стратегій. Civilization 6 навіщось ігнорує досягнення Civilization: Beyond Earth - Rising Tide, де вдалося хоч якось вийти з цієї екзистенційної кризи Тут же міждержавні відносини намагаються прив'язати до якихось змінних.

Що це означає? Так, Японія слідує кодексу бусідо - мовою гри це означає, що ніпонці поважають сильну армію, підкріплену вірою та культурою. Без них солідні збройні сили здаються Японії чимось образливим. Вікінги (формально - Норвегія, але ми знаємо) моментально розлюблять сусіда, який не контролює свої води (читай - позбавленого сильного флоту).

Королева Вікторія забирає нагороду за найкислішу міну в Civilization 6. Її величність примудрилося посваритися з усіма відомими націями. Браво!

До чого це призводить? Ви не встигаєте за всіма наздогнати і всім догодити – можливо, тому у грі немає дипломатичної перемоги. І більшість оточуючих починає вас тихо ненавидіти. Нехай ви озброїлися до зубів – війни все одно не оминути. Приймати умови дружби не стануть навіть ті, хто добре налаштований (це відображається смайликом у піктограми співрозмовника). Але варто вам посягнути на землі, які ІІ «зарезервував» для себе... Коротше, одного разу японцям вистачило одного заснованого мною міста, щоб одразу - без стандартної загрози «сілися подалі від мене»- оголосити війну та ганебно її програти.